martes, 19 de julio de 2011

Metodología de programación

Metodología de programación


3.   METODOLOGIA DE PROGRAMACION UN-PROGRAMA
El desarrollo de un programa que resuelva un problema dado es una tarea compleja, ya que es necesario tener en cuenta de manera simultánea muchos elementos. Por lo tanto, es indispensable usar una metodología de programación.
Una metodología de programación es un conjunto o sistema de métodos, principios y reglas que permiten enfrentar de manera sistemática el desarrollo de un programa que resuelve un problema algorítmico. Estas metodologías generalmente se estructuran como una secuencia de pasos que parten de la definición del problema y culminan con un programa que lo resuelve.


A continuación se presenta de manera general los pasos de una metodología: 
Descripción: http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/ingenieria/2001839/imagenes/bola2.gifEl Diálogo
Con la cual se busca comprender totalmente el problema a resolver.

Descripción: http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/ingenieria/2001839/imagenes/bola2.gifLa Especificación
Con la cual se establece de manera precisa las entradas, salidas y  las condiciones que deben cumplir.

Descripción: http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/ingenieria/2001839/imagenes/bola2.gifDiseño
En esta etapa se construye un algoritmo que cumpla con la especificación.

Descripción: http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/ingenieria/2001839/imagenes/bola2.gifCodificación
Se traduce el algoritmo a un lenguaje de programación.

Descripción: http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/ingenieria/2001839/imagenes/bola2.gifPrueba y Verificación
Se realizan pruebas del programa implementado para determinar su validez en la resolución del problema.


3.1   DIALOGO
En el primer paso en el proceso de solución a un problema se debe determinar de manera clara y concisa la siguiente información:
1.        Los objetos conocidos, es decir, aquellos objetos de los cuales poseemos información total o parcial útil en la búsqueda de los objetos desconocidos.
2.        Las condiciones, aquellas relaciones establecidas entre los objetos conocidos y los desconocidos. Para esto se deben encontrar entre otras, la dependencia entre los valores de los objetos desconocidos de los valores de los objetos conocidos y que restricciones le impone el planteamiento del problema a dichos objetos.
3.        Los valores posibles que pueden tomar los objetos desconocidos.
Ejemplo. Sean los puntos P=(a,b) y Q=(c,d) que definen una recta, encontrar un segmento de recta perpendicular a la anterior que pase por el punto medio de los puntos dados.
OBJETOS DESCONOCIDOS
Un segmento de recta.

OBJETOS CONOCIDOS
Los puntos P y Q.

CONDICIONES
El segmento de recta debe pasar por el punto medio entre P y Q, y debe ser perpendicular a la recta trazada entre P y Q.

3.4   CODIFICACIÓN
Cuando ya se ha diseñado completamente el algoritmo y se tiene escrito en algún esquema de representación (pseudo-código o diagrama de flujo), el siguiente paso es codificarlo en el lenguaje de programación definido para tal fin.
En este momento es cuando el programador interactua con el computador mediante la herramienta de software que disponga para codificar en el lenguaje seleccionado.
EJEMPLO. Tómese como base el pseudo-código desarrollado en la sección anterior, el programa en C++ para este pseudo-código sería:

 #include <iostream.h>
int  pertenece( int A[100], int n, int e)

   bool bandera;
    int i;
/* el codigo siguiente prueba si el elemento esta en el conjunto */
  i = 0
   while(> i<n && A[i] != e )
{
   i = i+1; 
 };

  if( i == n )
{
   bandera = falso;
   }
  else
  {
   bandera = verdadero;  
};

 return bandera;
};

void leer_conjunto( intA[100], int & n, char c )
{
int 
i;
int elemento;
char continuar;
/* el codigo siguiente lee el conjunto */ 
n = 0;
  cout << “Desea ingresar elementos al conjunto”;
  cout << c << “ (S/N)”;
  cin >> continuar;
  while( continuar == ‘S’ || continuar == ‘s’ )
{
  cout << “Ingrese el elemento al conjunto” << A << “ :”;
  cin >> elemento;

/* el codigo siguiente prueba si el elemento esta en el conjunto y de no ser así lo adiciona */
  if( !pertenece( A, n, elemento ) )
{
   A[n] = elemento;
   n = n+1;
  }
 else
 {
  cout << “Error: el elemento ya esta en el conjunto”;
 };
 cout << “Desea ingresar mas elementos al conjunto (S/N)” ;
 cin>> continuar;
 };
};
void main()

 int n;
 int m;
 int elemento;
 int A[100];
 int B[100];
/* el codigo siguiente lee el conjunto A */
 leer_conjunto( A, n, ‘A’ );

/* el codigo siguiente lee el conjunto B */
 leer_conjunto( B, m, ‘B’ )

/* el codigo siguiente determina si el elemento esta en alguno de los dos conjuntos */
 if( pertenece(A, n, elemento) || pertenece(B, m, elemento) )
{
 cout << “El dato dado esta en alguno de los dos conjuntos”;
 }
 else
 {
 cout<< “El dato dado esta en ninguno de los conjuntos”;
 };
};

3.5   PRUEBAS DE ESCRITORIO

La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo.

Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo.

A continuación se muestra un ejemplo de prueba de escritorio del siguiente algoritmo:
suma :entero
entrada :entero
menor :entero

leer entrada
menor = entrada
suma = 0
mientras (entrada != 0) haga 
si (entrada < menor) entonces 
menor =entrada
fin_si 
suma = suma + entrada
leer entrada
fin_mientras 
escribir “valor Menor:
escribir menor
escribir “Suma:
escribir suma

tr>
INSTRUCCIÓN
entrada
menor
suma
Pantalla
leer entrada
10



menor = entrada

10


suma :=0


0

suma :=suma + entrada


10

leer entrada
7



menor = entrada

7


suma :=suma + entrada


17

leer entrada
9



suma :=suma + entrada


26

leer entrada
0



Escribir valor menor:



Valor Menor
Escribir menor



7
Escribir Suma:



Suma:
Escribir suma



26
 

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