domingo, 24 de julio de 2011

Programacion Orientada a Objetos (POO)

POO

PEQUEÑA RESEÑA HISTÓRICA:

Cuando las computadoras se inventaron, la programación se realizaba con instrucciones binarias de máquina de modo que se cargaban a memoria a través de un conjunto de interrupciones o a través de un teclado numérico.



A medida que avanzo la tecnología el problema comenzó a resolverse con la aparición de un traductor llamado ensamblador, el cual convertía estos programas en código de máquina.
La creación de lenguajes de alto nivel, utilizaban la programación estructurada, lo cual resolvió muchos problemas que se presentaban a la hora de realizar la programación de una aplicación. pero conforme avanzo la complejidad de estas aplicaciones estas se tornaban incontrolables, además de ser pocas seguras e inestables; es por eso que se dio paso a la creación de una nueva manera de programación llamada 'Programación Orientada a Objetos'.

¿QUÉ ES POO? Tengo las siguientes definiciones sobre lo que es la programación orientada a objetos:
·        La programación orientada a objetos es un nuevo medio de organizar código y datos que asegura un control creciente sobre la complejidad del proceso del desarrollo de software.
·        La programación orientada a objetos es una técnica o estilo de programación que utilizan objetos como bloque esencial de construcción.
·        Es un paradigma de programación que permite una representación más directa del mundo real en el código a partir de unidades modularizables y reutilizables.
La programación orientada a objetos esta basada en tres pilares fundamentales, que son:



1 OBJETOS:

·        Un objeto es una unidad que contiene datos y funciones que operan sobre esos datos como miembros de clases; a los elementos de un objeto se los llama miembros; las funciones que operan sobre los objetos se denominan métodos.
·        Un objeto es un ente o concepto, real o abstracto que pertenece a una colección o clase, el objeto se instancia con un evento de creación. Pasando a pertenecer a una clase determinada desde ese mismo instante. El objeto por el hecho de pasar a pertenecer a una clase posee la misma estructura y comportamiento que el resto de los objetos de la clase.

2 HERENCIA:

·        Característica que diferencia a una programación estructurada ya que una clase puede heredar las funciones miembro como su estructura de datos a otra clase (sub-clase).
·        La herencia es una propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos. le herencia  permite definir nuevas clases a partir de clases ya existentes.
Existen dos tipos de herencia llamadas simples y múltiples, las cuales se caracterizan de la siguiente manera:

2.1 HERENCIA SIMPLE:

Es aquella en la que cada clase derivada hereda una única clase; herencia simple se refiere además de que cada clase tiene un solo antecesor, pero cada clase base puede tener muchos descendientes.




2.2 HERENCIA MÚLTIPLE:

Es aquella en la cual una clase derivada tiene mas de una clase base.




3 POLIMORFISMO:

Es la cualidad de tener más de una forma. En el aspecto de la programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere que una misma operación puede tener diferente comportamiento en diferentes objetos. En otras palabras diferentes objetos reaccionan al mismo mensaje de modo diferente.

ABSTRACCIÓN:

Se refiere al manejo complejo de problemas de negocios identificando los objetivos concretos que envuelve estos problemas.

ENCAPSULAMIENTO:

Se refiere a la ocultación e implementación interna de una abstracción de un objeto particular.

VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS:


·        Las iteraciones sub-siguientes le POO son más rápidos y más fáciles de realizar a diferencia de emplear un desarrollo convencional porque las ediciones están más localizadas.
·        Las iteraciones son menores porque se descubren y se corrigen más problemas durante el desarrollo que durante la implementación del proyecto.


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